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从《木卫四协议》、《狂野之心》、《巫师3》次世代版本、《卧龙:苍天陨落》、《魔咒之地》、《最后生还者1》,到现在的《星球大战绝地:幸存者》这些3A游戏都存在着共同的问题,首发体验堪称灾难。

这些游戏好玩吗?大部分是不错的,但前提是你能让我正常游戏,我才能感受到你的好玩啊。


(相关资料图)

想象一下,你已经换上了最新的40系显卡,在经历了前两年的疲软,如今2023年各类大作开始爆发,本以为面对各路来势汹汹的3A游戏都可以游刃有余的开启最高画质。

然而打开上述几款发行的3A大作,却发现游戏疯狂掉帧,时不时的频闪还膈应你一下。

这时候你的心情会是如何呢,这不得赶紧跑到steam给个差评先。

这样的结果就是,本来应该庆祝游戏发布和开发团队的努力的时刻却变成了由于优化问题而道歉和玩家的差评轰炸。

可能所有玩家都想不到,开年的这些游戏当中只有Mundfish处女秀《原子之心》与冷饭天尊卡普空的《生化危机4》优化到位,让玩家们体验到了游戏带来的快乐。

其余期待的游戏首发开局不是褒贬不一就是多半差评,连游戏都进不去谈何体验。

3A游戏背后的血与泪

从客观原因来讲,目前大部分3A游戏都是优先主机平台的开发,主机就是为了游戏而出现的,无论是开发难度和优化难度都要比PC要低。

在《木卫四协议》的开发中,索尼还派去150人的队伍去协助开发,大部分游戏在主机平台的体验要比PC端好很多。

主机大家都一样,2台ps5无论是硬件还是软件都没啥区别,但是PC就不一样了。显卡从10系到40系,从N卡到A卡到I卡,CPU从iu到au,就像手游在安卓手机和苹果手机的表现,优化难度是完全不同的。

Alot of time,A lot of resource,A lot of money,这些构成了3A游戏,现在3A游戏的成本水涨船高,当初《巫师3》8000万美元的开发资金放在现在显然是不够看的。

动辄上亿美元的成本,让大公司也难以长时间的开发,在20年宣布全面进入70美元时代之后,这种现象也没有得到缓解。

在如此庞大的成本面前,多花几个月的时间去把游戏优化好显然是不符合公司利益的,往后拖一个月光员工的工资就得发不少。

优化本就是游戏制作的最后环节,早发一天那就早一天赚钱,大部分公司还是想着凑合凑合先发出去再说,先上车再补票。

这样的想法最终就是游戏首发灾难性的游戏体验,但是游戏卖的差么?相反,游戏还卖的很好,这就给了厂商摆烂的底气。厂商想着,反正还有各种DLSS,FSR,VRR……等等优化技术加持,能玩不影响老子赚钱就行。

时间就是金钱

时间就是金钱,我的朋友。《星球大战绝地:幸存者》在发售之后,因为优化问题收到了大量差评。

但游戏总监Stig Asmussen表示为了厂商的利益可以放弃玩家的体验,Stig Asmussen说同时期还有其他游戏会推出,而合适的发售日期可能优于合适的发布状态。

为了发售日期赶鸭子上架,导致厂商做不完适配工作强行发售来割韭菜,这场景怎么这么似曾相识呢。

我们要知道游戏的开发与发行并不是同一批人,作为开发者当然是希望自己的游戏以最好的状态展现在玩家们面前。

在大多数情况下,优化差不是他们的错,但这并不能阻止游戏和工作室接受玩家们的愤怒攻击。

作为厂商要考虑的事情就更多了。更低的成本、更高的利润、更好的发行时间,这些都催促着开发的进度,如此情况下优化能做好才有鬼了。

不过在摆烂的大环境下,依然有好的游戏出现,那就是上文提到的《原子之心》和《生化危机4》,可以说《原子之心》内容无聊,但它的优化绝对是到位的,在发售初期就受到玩家广泛好评。

据说Mundfish为了搞好优化把虚幻5研究了个底朝天,建议其他厂商好好看,好好学。良好的优化也让游戏赢得了好口碑,销量自然不会少。

硬件性能发展至今,已经不会发生类似当年的显卡杀手《孤岛危机》那样的画面性能两极化。

目前玩家的pc性能都处于够用甚至过剩的程度,3A游戏卷画面的操作也到达了瓶颈,现在决定一款游戏口碑的反而是其他方面,比如厂商的态度。

游戏优化是最能体现厂商态度的地方,十年前游戏卡,那我会觉得是我的配置问题,但是现在玩游戏还卡,那就是厂商的问题。既然你不尊重玩家连最基础的优化都做不好,那我还有什么理由去买你的游戏呢?

游戏厂商,你可长点心吧!别让好游戏因为优化问题而被埋没。对于许多玩家来说,在最初的负面印象已经形成之后再推出优化补丁已经太晚了。

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