逆天的问题,逆天的比赛。

文 / 以撒


【资料图】

这两天,很多人关注到一场由华语辩论网举办的线上辩论赛。原因很简单,这个辩题一看就非常吸睛:

「当前中国游戏行业,更需要《崩坏:星穹铁道》还是《黑神话:悟空》?」

相信你也能一眼看出,这个辩题有多逆天——这两款游戏不说完全没关联,至少也是不同赛道、千差万别,根本没必要放在一起比较。所以不少人看到这个题目,第一反应大概是迷惑,第二反应就是,这题目是不是在蹭热度 / 引战……?这不是相当于讨论「中国美食届更需要火锅还是烧烤」么?

其实关于游戏的辩题,也不是第一次出现在公众视线里。在 2021 年,华语辩论世界杯就有一场关于「《原神》的出现是不是国产游戏的黎明时刻?」的辩论,由广州大学和清华大学对阵,在当时也受到不少关注。其实抛开话题本身的敏感性不谈,这个辩题也不是完全没有讨论的空间。毕竟辩论本身的醍醐味,就是围绕一些很难有准确答案的议题,站在不同立场、围绕不同角度,用语言的艺术来交锋。官方也在举办前一天发布了视频,表示他们并非蹭热度 / 引战,而是觉得这个题目本身值得探讨。

这场比赛分为正赛(决赛)和表演赛,在昨天晚上举办。在网上,不少网友都把这场比赛当成一次闹剧来看,因为即便不说辩题本身有些欠考虑,选手们在辩论中的发挥也不太好。不论评委还是网友都一致认为,在提前一周准备的前提下,这是一次相对不太精彩、甚至有点失败的比赛。5 号评委是一位游戏从业者,他甚至直言,这场讨论不如贴吧和 NGA 的讨论好看、深刻。

注:小窗主播是观众,不是 5 号评委

那么到底为什么一次辩论,会让大家意见这么大,甚至视其为一场闹剧呢?葡萄君在这里结合辩论发言、评委和网友点评,给大家简单梳理一下——当然,希望大家对所有观点理智看待和讨论,毕竟这只是一次辩论比赛:

首先,双方辩手的论点、论据,都显示出他们对游戏产品本身,以及游戏行业情况非常缺乏了解和思考。举个例子,正方(当前行业更需要星铁)在第一轮说明观点时,提出的一个论点大概意思是:星铁相比黑神话盈利更多,而黑神话 " 能收回成本都算侥幸 ",所以米哈游这种成熟稳妥的商业模式,更有利于持续产出好作品。

即便不说这个商业模式,和行业需要在逻辑关联上是否成立,让评委和网友们更加诧异的点,在于选手给出的支撑数据非常草率。比如论证 " 黑神话不赚钱 " 这一点时,正方选手大概是这么说的:因为 Steam 上黑神话位列愿望单第 29 名,对比过去 3 年国产游戏的关注数与销量的关系,可推算出黑神话预计销量在 100 多万份," 哪怕 3A 作品中的顶级作品《只狼》,全球总销量也仅 500 万份 ",由此推断,估计黑神话最高销量也不过 500 万份。

其他论证也有类似的感觉,比如由星铁上线前全平台预约超 2000 万、某日全服总玩家数 2400 万,推断出中国玩家更偏好氛围轻松、游玩门槛低的星铁。

当然,反方(当前行业更需要黑神话)的观点也有类似的问题。比如在反驳需求方面谁更被需要时,反方选手提出,黑神话这样的产品能用较为完整的长线叙事,讲好本土化的中国故事,而星铁这样的回合制抽卡游戏就做不到。

而且更关键的是,反方选手也没有结合游戏的具体内容讲清楚,到底黑神话为什么能讲好故事。1 号评委的点评中,有一段就很一针见血:你说中国人应该站在中国视角讲好中国故事,但手游做不到这件事吗?由中国人来讲,和由其他人讲又有什么区别?

而正方就反方观点的反驳就更是逆天:一位选手指出,星铁在传统文化方面也做了很多输出,而黑神话中的内容偏向 " 猎奇 ",比如 " 如来佛挂着骷髅头 " 之类的内容,很容易造成误导而不是文化输出。

其次,即使不谈认知上的缺失,双方选手在辩论层面也抓错了很多重点。许多观众非常明显的一个感受是,他们都没有真正理解这个题目的重心在哪——双方都在不断提出新的议题,但这个议题本身的逻辑就不太成立,于是延伸出的议题就更加离谱,甚至扯出了一些逆天的观点。

比如围绕 " 当前行业谁更被需要 " 这个点,他们先是讨论了商业价值,之后又讨论了文化输出,但都没有明确的讨论方向,更多是互相争论是哪一方有论证缺失。

聊着聊着,话题逐渐偏移到内购型手游和买断制 PC/ 主机游戏在国内的市场形势。在这一段,双方不断提出了相当多的类比,比如手游像是南方的大米,单机是面食,为什么一定要在南方发展面食呢?再比如二者是不同的学科,相当于英语和数学,都需要发展;再再比如,手游就是《前任 3》这种商业片,但黑神话就是《流浪地球》这种探索性的科幻片,谁更被需要呢?……

类比和问题一个一个被提出,但听下来,似乎没有哪个真正被讨论明白,反而是偏离得更远。比如讨论到商业模式的 part,有一个很关键的问题就没有讨论到:稳妥的商业发展模式,到底对行业发展有没有意义?不过这也难怪,你说这种问题谁说得清?

到后来,正方又提出一个相当逆天的观点:3A 和手游产品,可以在世界范围内形成一种分工——中国做不好 3A,可以不做。这个观点,直接被 3 号评委形容为 " 给自己捅刀子 "。

当然,抛开观点不谈,我觉得 2 号评委说出了很本质的问题:" 谁更被行业需要 " 这个辩题,讲的应该是 " 优与更优 " 的选择,但双方选手辩到最后,有种拉踩和比烂的感觉,这就让比赛变得很难看。

最后,在比赛中,选手们也出现了一些偏离辩论,更多是情绪化和拌嘴的发言。在这些发言本身就逻辑错误的前提下,他们的争吵显得非常荒谬。比如正方在用玩家数量论证游戏热度后,反方选手提出,如果你靠月活来论证,那行业最需要的产品是消消乐、斗地主。正方选手随即反驳,那你不能只看月活,还得看活跃时长……

再比如,双方就商业价值辩论时,反方又提出,如果你靠谁能赚钱来论证谁更被需要,那大家将来可能都会去做《羊了个羊》那样的小程序了,因为他们只靠数个成员就在多少天内赚到了数亿元……

以上描述,都是关于正赛的,而在另一场没有评委的表演赛中,这些观点差相仿佛,但辩论发言更加离谱。比如在正方提出 " 星铁满足现代人碎片化需求 "" 黑神话游玩门槛更高 " 之类的论点时,反方一位选手就用很激动的语气说道:" 玩游戏你要么就花钱当土豪,要么就花时间去肝,你又没时间肝,又没钱买设备,那玩锤子游戏啊!"

总而言之,这种种讨论显然早已偏离了游戏本身,没有结论,也不太有什么参考意义。整场最精彩的环节,反而是 5 号评委的发言,这里就不完整放出了,但其中有一段话,或许能很好地总结这次辩论的性质:

今天,双方根本就没有想一个问题,就是「当前中国游戏行业更需要」,是 " 行业 " 更需要,讨论的重心只有反方在立论时提到行业两个字,但行业需要什么?行业需要,到底又是谁需要?是玩家需要吗?是生产厂商需要吗?还是我们这些从业人员需要?我很奇怪,双方根本就没有思考过,到底需要的是什么?

我们需要《崩坏:星穹铁道》,需要的是它手游工业化的流程?是它节约成本但是能做出效果非常好的东西?还是说我们需要它以内容为基点,去做的一些手游性开发?或者说我们需要《黑神话:悟空》,需要的是国产游戏能讲好自己的故事?是一个国产标准工业化流程的主机 3A?还是推广国内主机游戏氛围?我们需要的到底是什么?其实我觉得双方都没有想清楚,或者说从来没有想过这件事情。嗯,我觉得这样讨论,对于这个题目而言,挺悲哀的。

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