本篇内容是我在看up主 Focal 的视频【这是最好的集成战略!但是有一个致命缺陷……探索者的银凇止境系统深度评测解析【不是杂谈11】】 /video/BV1zV41157fW/?share_source=copy_web&vd_source=16b4e8df8cfbb369bd01d2730b499345 后将一些自己初步想法的汇总,本打算是发在评论区来着,不过后来发现写的有点长,索性就先放在专栏了。


【资料图】

注:专栏封面和头图分别取自 探索者的银凇止境的主题专题页 以及 PRTS。

可能的【解决/改善方法】

1. 对于box较全玩家高难时“干员抓取固化”的问题

·【方法】 干员换希望、干员换干员、干员“融合”

-说明:[干员换希望]、[干员换干员]不难理解其含义(逻辑是消耗道具、节点、原始锭等资源,换取队伍组建上的更加灵活/高效);[干员融合]是低星干员可以“融合”为高星干员,部分情形下通过“融合”得到的高星干员还可获得额外的强化。

-可在哪加入:先行一步等节点、特殊藏品、密文板、分队、商店...

-主旨:相当于给干员招募方面增加一个“过渡干员”模块,让玩家在抓取干员时可以有更丰富的选择策略。

.  [干员融合]如果放在密文板里面,或可设计为让“融合”得到的干员附带额外的增益——比如附加前置干员的分支特性,让合成的干员可以享受“按编队中某两个职业干员总数提供百分比属性加成”的那几个藏品的效果。

·【方法】 干员叠放(保全派驻功能的改编版)

-备注:可限制局内可叠加干员的总数(比如总计可叠5个,则可以选择都叠给一个干员,或者分别叠给几个干员),叠加的效果可适当修改成更适用于集成战略的版本——比如辅助干员被叠放可以全部/超额返还部署费用;比如星级越高的干员被叠放后所提供的属性越强;甚至比如叠放的干员可继承部分干员的部分天赋...

-主旨:让前中期“过渡”用的干员在后期也可以有更多上场甚至改变策略/力挽狂澜的空间。

. 干员叠放可以限制为只能在部分关卡(比如一些紧急关卡、二三四结局的BOSS关卡等)或(和)只能在高难时使用,或者直接与战斗增益密文板结合在一起。

总结】 

诚然,即使作为“过渡干员”也难免会有强弱之分,但是通过[干员换希望]、[干员换干员]、[干员融合]、[干员叠放]这几种机制(尤其是后两者),或许可以让部分“冷门分支”的干员有更多机会成为一种“策略上的选择”;

而另一方面,[干员叠放]如果设计为“可继承部分干员的部分天赋”的话(未防止干员变得过强可以限制每关内可继承天赋的总数),如果安排得当,或许可以让部分“冷门干员”也有更多的上场空间。

-预期可应用场合:本期集成战略深入调查模式试水; 这次集成战略后期的大更新(新高难关卡以及第四结局BOSS关的难度可在新机制的基础上重新调整设计); 或者应用于下一期的集成战略主题。

2. 对于box不太全玩家干员选择策略较少、体验受影响的问题

·【方法】 道中助战招募

-说明:含义不难理解,就是允许玩家在一局集成战略中后期(的部分情形下)也可以进行“好友助战招募”——比如那个必然出现4、5(、6星) 临时招募的密文板、以及有一个可以选择呼叫增援的节点,感觉都蛮适合增设一个允许“好友助战招募”的功能的。

-是否与抽卡游戏的“商业收益”有冲突:有也没有——“有”的原因不难想到;“没有”的原因则是因为在限制一局内助战招募次数的情况下,box较缺玩家的选择空间和自由度方面依然是比box较全的玩家更少的,但[道中助战]预期却可以改善“当不适合开局抓的强势干员自己没有时”对游戏体验的影响;而与此同时,玩家在深入体会到某个干员的强力之后,自然也可能会产生想拥有那个干员的想法。    此外,[游戏体验]提升有机会带来[游戏风评]的上升,而这两者均应会有助于同时在短、中、长期的时间尺度中让玩家总体上更愿意在游戏中花钱消费。

以上。

推荐内容